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裴谦微微点头。
这一顿头脑风暴之后,他还是很受启发的。
为了避免再犯《海上堡垒》的错误,操作门槛一定不能降低,反而要升高、再升高,保证这游戏很难、很小众。
但还要注意另一个问题,尽量不要跟现实中的高难度比赛扯上关系。
像F1啊,拉力赛啊,这种题材最好都别碰。
因为赛车是非常烧钱的运动,但在全球范围内又都很受欢迎。玩家们没钱去跑赛道,自然会选择在游戏中体验。
最好是选择普通人平时就经常体验的内容。
什么内容呢?
当然是在城市里开车了!
目前来看最受欢迎的竞速类游戏有两种,一种是拉力赛这种,虽然硬核,但全面还原高端赛事的体验;另一种嘛,就是降低游戏门槛、关掉车损,玩家可以自由开车到城市里横冲直撞。
毕竟大部分人平时上下班开车要遵守交规就已经很闹心了,时时刻刻都得担心不要超速、不要闯红灯、不要被贴条,稍微一个小剐蹭可能就得花几百块钱补漆,战战兢兢的。
下班回家,到游戏里开车,当然是要随便飚、随便撞了!
什么逆行啊、追尾啊、闯红灯啊,那都是家常便饭。
裴谦琢磨着,如果自己能将这两种游戏类型给结合一起,取短补长,把玩家最不欢迎的内容结合在一起,这不就成了吗?
想到这里,裴谦轻咳说道:“我这有了两个方向,你们可以稍微参考一下。”
众人暂时停止头脑风暴看了过来,同时脸上出现了非常敬佩的表情。
果然,我们跟裴总的段位差距还是太大了!
这头脑风暴才刚刚进行了多久啊?所有人都还只是七嘴八舌地讨论、完全没有任何想法呢,裴总已经为新游戏选好了方向?
好点子信手拈来,这就是天才游戏制作人吗?
所有人都认真听着。
裴谦轻咳两声,稍微整理了一下思绪,然后说道:“首先,我们要做一款完全拟真的竞速类游戏,或者说,驾驶模拟游戏。”
“我们要投入巨资,为游戏打造一套极度真实的物理引擎。”
“每一辆车都要单独建模,不同车辆的底盘、AB柱、车身材料等都会根据现实中的情况,有不同的数据,保证每一辆车撞击之后的结果都不相同,而且与同款车在现实中的撞击结果完全一致。”
“其他的诸如车的马力、驾驶感、轮胎的抓地力等等,也都要跟现实中的数据一致。”
“玩家用方向盘体验游戏的时候,要无限接近现实中的驾驶。”
这个一方面是为了多花研究经费,另一方面也是为了更加劝退玩家。
把车拆分成很多个不同的部位,每辆车的数据都各不相同,这个工作量会非常庞大,比所有车共用一套物理碰撞系统要麻烦得多。
而不同撞击时车辆的受损情况不一样,可以提高玩家的损失。
比如在很多游戏中,车辆以100多的时速撞击,车头都凹进去了一块,但还是能继续开。
但在裴谦预想的这款游戏中,以这种速度撞击,车就直接废了。
“其次,游戏有车损系统,并且不能关闭。玩家在游戏中撞车,或者发生小剐蹭,都要按照现实中的情况来处理。”
“撞了车要修,剐蹭了要补漆,碰了别人的车要定责,全额赔偿。”
“而且撞车之后车内的驾驶员也会受伤,需要住院、掏医疗费。”
“最后……我们可以考虑针对这款游戏开发一款方向盘,让鸥图科技那边去做就行。”
说完之后,裴谦自己都觉得自己有点过分。
这哪是什么竞速类游戏啊?完全就是驾驶模拟器!
而且还是连那些让人不爽的内容也全都模拟出来的驾驶模拟器。
游戏中有很多不方便的地方,跟现实中完全一样,必须得小心翼翼、谨小慎微地驾驶。
但是这游戏的爽感呢?却完全没办法跟在现实中开车相提并论。
毕竟现实中开车能感受到车身震动,能感受到G力,视野也特别开阔,这种体验是多维度的。
但是在这游戏里开车,就只能盯着屏幕,大部分玩家还只能用键盘和手柄操控,代入感差远了。
跟现实中开车一样麻烦,而且体验全面不如,这谁会玩?
而且在现实中开车其实已经不是什么特别高门槛的事情了,大部分经济条件稍好一些的家庭都有车。
很多上班族平时开车上下班已经够累了,回家之后继续在游戏里开车,还要遵守交规?
这到底是一种什么样的精神?到底是有多大瘾的人才能干出来这种事?
要获得更好的游戏体验,就得买方向盘。但方向盘可也不便宜,稍微能玩一点的入门级方向盘也得一两千,入门方向盘里好一点的得三千多,一些比较高端的直驱方向盘更贵。
再加上脚踏、手刹、H档、支架等等各种其他的配件,开销就更大了。更何况方向盘和支架既占地方又容易吃灰,成本可不只是钱的问题,大部分人买之前都要好好掂量掂量。
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