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不过,这也导致了旋转破壁器那违规等级的体型和重量,即使在这其中有很多的步骤和辅助都由雪风雕刻的法阵所代替了。而且,除了体型与重量外,旋转破壁器唯一的缺陷也在这里。
这些特殊粒子所构建的能量弹药,只能保存在制造出它们的弹巢中,同时制造这么一发弹药,能耗倒是没啥问题,但每一发的制造都需要差不多六分钟的时间。想要通过预备弹药,进行快速装填,保持疯狂的连续输出,至少在现在是不可能的事情。
当然,每一发弹药的构建是独立的,也就是说CD时间并不是叠加计算,而是独自计算,因此哪怕一口气将所有弹药全部用光,六分钟后六发弹药依然会按时完成构建。而尖针的能量外壳除了独自构建外,还可以借助弹药爆发来进行应急构建,虽然威力会减小,但六发弹药的叠加使用,所造成的爆炸伤害,几乎没有任何敌人能够抗下。
所以,无限弹药和瞬间爆炸该怎么取舍,就只能交给作为机师的南部响介自身来根据战场和敌人做出判断了。
其实,可以通过增加弹巢数量来提高弹药量。但在常规战场上,作为近战内爆神器,旋转破壁器的六发弹药量已经完全足够对付各种场面了,再加上如果增加弹药量,这门武装的体型和重量会再次暴涨。这样做的话,除非干脆将旋转破壁器代替了古铁巨人的右手,否则得不偿失。于是,最后的结果便是弹药维持在了六发。
还有相当重要的一点就是,旋转破壁器的弹巢除了可以构建能量弹药外,还可以将所有的爆炸压缩在弹巢内部。也就是说,每一次攻击都将浪费降低到了最低。这一点让本身的突刺性能极强的尖针,获得了更为恐怖的破防能力。而这也是之前旋转破壁器在使用的时候,没有剧烈的声响和震动的主要原因。
就像是人们口中常说的,一个对人招式打的天崩地裂,究竟浪费了多少能量?
近乎无敌的正面防御,超越一切的爆发速度,堪称绝对的突击威慑,无人能敌的一击必杀,保持原样的常规体型,巍然不动的恐怖重量……这就是由GM研究所在作战前仓促完成,而后在这场战斗以前的征途上,不断修改强化改造完成的,用小型特机的身份,亦能够轻松打败大型特机的真·巅峰之作:
强袭突击型一击必杀机体——古铁巨人!
说起重量,其实雪风是可以对古铁巨人进行专门的轻量化附魔,让古铁巨人可以飞起来,但古铁巨人本身在体型上便已经处于一种极难平衡的状态,而且就如同战场上的重装战士般,作为强袭型机体,古铁巨人的重量在一定范围内可以说是越重越好,于是整架古铁巨人便没有任何的重力相关附魔。会安装重力制御设备,纯粹是因为古铁巨人的重量已经足以压坏路面和绝大多数地板了。
凶鸟EX在与组件合体后,重量也超过了110t,还算是安全范围内,但也基本上是禁止凶鸟EX在格纳库内装备组件的。而古铁巨人超过190t的重量……古伦加斯特的重量为300t起步,但对方的体型至少也在50m以上。(古兰森?作为操控重力的魔神,这家伙的重量真的能够确定吗?)
顺带一提的是,因为双手腕上那两门其他机体根本不敢装的庞大武装,所以古铁巨人在体型方面相比起原来轨迹之中要大上一圈。不过因为切换成了光束武器的缘故,双肩的喷射光束荚舱,体型倒是并没有比原来的指向性地雷大出多少。导致古铁巨人的身形也并没有与原来轨迹中有太大的区别,光看上去还算是满平衡的,站着感觉也没啥问题。
但一旦动起来的话……艾克塞琳以自己在虚拟训练场中,光是走路便连摔二十四次的经历,再一次彻底的说明了这架机体根本没有任何平衡性可言!
为了即使在不使用EOT技术的前提下,同样能够与SRX计划相提并论,ATX计划本身就是一个极端计划。古铁和白骑士在原初设计中,便已经极端到常规机师根本无法驾驭的地步。而古铁为了获得更加强大的力量,便只能在极端的道路上,一条路走到黑。
到了现在,除了能够将被其他人称为废铁的古铁,用出近乎特机战力的南部响介外,大概没有人可以驾驭此时的古铁巨人了。
而作为同一计划的产物,白骑士的强化改造型自然也并没有去弥补漏洞,而是将原本的优点发挥到极限后,成为足以与古铁巨人相媲美的极端机体。
作为高机动射击战机体,白骑士对于自身的重量和平衡性能,以及空中飞行速度与机动性能都是极其重视的。自然不可能如同古铁一般,疯狂的向上装备重型全身装甲以及各种重型武装。于是,对于白骑士的强化改造方案,除了在推进器上的爆发能力上有一定的相似之处外,各个方面与古铁巨人的设计方案,可以说是完完全全相反的:
尽可能减轻机体的负重,完全不考虑近战可能性,取消绝大多数的武装,保证最基础防御能力和机师生存能力,然后便是疯狂的加强机体的速度与机动性。最后在此前提下,最大限度加强远程武装的威力和应对范围……
完成了这一系列的标准后,所诞生的白骑士强化改造型便是——
超高机动型远程射击机体:PTX-007-03G纯白骑士(REIN.WEIβRITTER)!
ps:在原著和漫画中都有过说明,对付大体型和高速恢复的敌人,直接击碎核心就万事OK了,现实里可不需要学游戏中那样去削血。当然,最为具体的表现便是动画结尾中响介对邪眼响介,借助夺魂者的手臂打出的最后一击,绝对算是对致命弱点的一发暴击。
ps2:突击系列的战斗流派中,的确有必杀这个流派的。但是,除非是专门制造混乱的突击扰乱流,几乎所有的突击流派几乎都要求能够做到一击致命,必须一击致命。毕竟在高速和超高速的突击中,你与对手的战斗往往仅仅只有一个回合而已。而这些流派的区别在于各自的风格,或者说战场定位不同:比如必杀流必须做到一击致命,因为在完成攻击后并不会停止突击,背后的弱点不需多说;而格斗的一击致命要求不高,因为只会锁定一个敌人,无法致命也依然可以与敌人缠斗;还有正面突击流,因为目标是破坏敌人的阵型,保命高于杀敌;甚至还有扰乱流,根本没有一击致命的要求,因为他们的目标就是制造混乱,信条就是“受伤的敌人永远比死掉的敌人更好利用(仅针对感性的智慧生物)”。
ps3:所谓的日常就是……(未完待续。)
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