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如果是另外一条世界线的二次元爱好者在看到了a社的这个企划之后就会发现这分明是一个缝合怪什么昨日方舟啦什么原魔啦总而言之这种微妙的既视感会让人只翻白眼。

不过在这条世界线这就是新类型的开创jpg。

正因为如此森夏传播的理念大家觉得还是很新颖的。

在明确了风格之后现在程序员就在对之前的建模进行修改以符合此时此刻的新风格。

虽然是后启示录时代但并不是辐射尘笼罩的世界也不是灰暗阴影构成的地方而是一个非常光鲜亮丽甚至有些时尚的区域。

对于现在的网络游戏而言这种从来没有过的风格着实是一个非常令人惊讶的地方。

主城黑拉尔的设计也很简单这座城市的原型之一就是东京以东京的繁华区域为主体进行设计然后将一些地方和区域进行调整和修改再将城市切开分成多层这样就成了。

在游戏之中城市的场景也是很重要的地方之一。

在战斗的时候也有很多场景都在这种地方。

一般的游戏公司想要在3d时代制作城市场景其实是不容易的事情。

3d游戏制作野外地图利用随机生成技术想要构筑起来是很简单的反而是城市的风景想要弄好并不是容易的事情。

幸好a社早就有了技术积累。特别是在对魔之忍的这款游戏里面这个游戏的大部分场景就是在城市之中在进行设计的时候这一部分就帮了大忙。

“嗯……还不错呢。”

黑岛一郎看了一眼实际上完成的建模和概念图相比实机建模现在看上去并不是那么拉风但这是因为此时此刻的计算机限制但如果加上光影和渲染之后的表现力会好很多。

城市地图最麻烦的地方其实是对资源的消耗城市区域的优化也是很多游戏公司不碰这方面的原因。

很多游戏都会出现一进入城市就掉帧的情况。

在这方面设计上也是尽量做了设计的。为了减轻负载城市的道路都是直接“削平”这样的话减少了模型的面就能够提升性能然后房屋和地面再采用视差贴图营造出假装有纹理质感的图像。

这种感觉其实就有些类似街头的视觉作画在马路或者墙壁上营造出立体的效果。在游戏里面也是如此利用这种贴图在不同的角度贴上不同的立体贴图平滑的建筑和墙面就会显现出立体的感觉。

这种“偷鸡”的技巧也是a社擅长的事情之一。

毕竟之前做游戏因为性能不足他们可是吃足了亏。

“进入地下层之后就好做多了嗯……果然调整为多层的巢都式的设计倒是不错。”

黑岛一郎有些庆幸。

其实黑拉尔最初的设计并不是这样的而是一个类似大都市的地方。但是在斟酌了现有的资源和设计难度之后他们选择了沿用前身的方案对黑拉尔的设计进行优化在原本的设计上进行调整而不是重新制作。

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