黑暗风提示您:看后求收藏(第一千八百五十九章 定个小目标,打倒暴雪先,东京绅士物语,黑暗风,新笔趣阁),接着再看更方便。

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反正故事核心的主角已经确定了那就是故事的修女小姐姐。而除此之外还有各大势力的头目和主要人物等等。

这方面也是animic擅长的部分还能够元请别的工作室甚至别的公司帮忙。

所以这一条也不是问题。

之后就是游戏的玩法设计了。

第三人称动作rpg附带有射击要素。

“魔兽世界里面有人类、暗夜精灵、兽人、矮人等等这样的种族然后又有战士、圣骑士、法师这样的职业……嘛不过我们和这种rpg差别挺大的。”

有人摇了摇头。

“我在e3上试玩过攻击是自动的每次都有冷却不是很习惯。”

animic做的并不是传统意义上的rpg。

魔兽世界压根就没有打击手感这种东西这一点就让习惯了有动作要素的a社员工们不自在。

a社就连创造之国物语这种砖块马赛克游戏都讲究打击感更别提现在要做的新游戏了。

这样的话就让他们在接触别人的游戏的时候第一时间想到的也是这个。

当然他们也知道那种游戏才更符合传统意义上的rpg。

但是怎么说呢这种下面一排技能按钮的玩意儿……他们就是看不惯。

“这个沿用我们上一版的设计就好了。稍微调整一下就没有问题。”黑岛一郎不觉得需要跟风大改。

在animic之前的演示里面这方面是进行过设计的角色通过wsad进行移动shift跑步ctrl蹲下空格跳跃鼠标移动镜头滚轮拉近拉远左键攻击右键重击1234qer是技能f是交互zxcv是道具。

这些都是过去积攒下来的经验稍微根据不同的游戏调整一下就好了相反如果修改太多过去老玩家说不定反而会感觉很别扭。

“嘛感觉这种设计还是有些复杂了……”黑岛一郎又嘀咕了一句“简化一点再简化一天爽快的感觉很重要我们要做出差异性。”

学我者生像我者死。

如果是完全的同质化竞争黑岛一郎觉得现在在欧美引起话题的魔兽世界肯定是优势更大。

所以必须要有差异性要有自己的特色。animic一直以来的特点不能丢。

“之前设计的网状叙事可以保留但是复杂的系统可以再精简一下。”黑岛一郎觉得系统还能够进一步的进行调整。

这也是黑岛一郎看到了魔兽世界之后的想法。

既然对方把系统做的复杂……那我们干脆就做得简单吧!

这样或许会更好一些?

如果不是因为怕想法太过极端的话黑岛一郎甚至连角色的技能和道具栏都一起再度精简掉。

“不好不好之前做动作游戏有些后遗症带到这边来了……”

黑岛一郎之前有段时间一直在负责动作游戏方面所以现在看到繁琐影响画面和表现的东西就想要赶紧砍掉这都有些职业病了。

“还是之后和夏森老师讨论一下吧。”

这个不急因为黑岛一郎知道森夏等一下就会过来好像还要带一个新的秘书助手来着……

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