黑暗风提示您:看后求收藏(第一千六百三十六章 忙碌的动画组,东京绅士物语,黑暗风,新笔趣阁),接着再看更方便。
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大家尝试了一下。
然后……然后就没有然后了。
因为3d模型的渲染制作出来的角色有一种明显的“3d化”的感觉这样的角色一看就知道是和普通的2d有很大差别的。
但是这部动画也并不是所谓的3d动画在故事中3d和2d进行混搭也会让整个作品的动作别的诡异起来。
这……
没办法安藤真裕提出了一个想法那就是将这些动作作为手绘的参照。
这种技术叫做3d_guide又可以叫做3d_layout。
别说这个技术武藏野还真有。
在《魔法少女奈叶》开篇的长镜头里面整个场景就用了这个技术来作画和炫技。
效果那叫一个好。
但是用在刀使巫女之中这技术其实挺折磨人的不过没有这技术《刀使巫女》大概率真的就要跳票到明年了。
简单来说这是一个为了提升作画效率而展现的一个技术。
在动画制作的流程中画背景的人和画人物的人不可能是同一个人。前者是背景和美术后者则是通常意义上的原画。
既然不是同一个人思想肯定会有偏差。
比如镜头在俯视的时候人物和背景都得画出相同角度的俯视效果才行。
很多所谓的作画崩坏其实就是因为赶工期导致原画和背景没办法统一导致角色的摄影角度和场景不融洽所造成的。
而在《奈叶》之中就通过这个技术先构建出了3d的模型参考从而得以解决这个问题。
当然还有更厉害的那就是超级一人原画担当一个人把背景和角色全包整个制作出一套流畅的打斗。
安藤真裕的好朋友中村丰之所以被称作为“国宝”就是因为人家一个人就能够搞定这些。
安藤真裕也能做但是他要考虑效率作为年度炫技之作《刀使巫女》也需要考虑到效率。
经过了建模、3d捕捉、调整摄像机、抽帧等等操作之后再将画面再次转录到2d的作画平面上《刀使巫女》的动画作画终于呈现了出来。
这种操作属于绕了个大圈子的制作但是在这个年代也是没办法的事情。
而且更关键的是这种制作对于监督的考验非常大很多时候的镜头拿捏都需要考虑到。
简单来说有些镜头制作的时候需要考虑到画面的张力。
例如在其中一个镜头里面3d建模就将卫藤可奈美的太刀给扩大了三倍大小。
这个画面只在这个镜头有用其目的就是为了让这个镜头之中的刀体现出画面的魄力感。
——是的很多3d动画在制作中看似相同的一个角色实际上是有两个建模的。
而更极端的情况下一个角色为了体现出不同的动作甚至还需要一个镜头建一个模不然画面就会崩掉——因为模型在不同的角度会变得很难看所以需要考虑到这一点。
而制作了这些3d之后这些内容还要2d重绘实在是挺麻烦的。
但如果不这么做的话那更麻烦。
现在是2002年而《刀使巫女》是从2001年就开始制作的这个时代的制作资源和十几年之后根本无法相提并论很多时候也就只能用这种土办法了……
“安藤《刀剑神域》的前八话都出来了要来看一下吗?”
正在安藤思考卫藤可奈美开迅移时候的镜头时他忽然听到了一个声音。
是堀川宪司。
“啊那边这么快啊。”安藤真裕听到之后很惊讶。
因为《刀使巫女》制作明显比对面的《刀剑神域》慢多了。前者可以说是慢了但是后者的速度也的确是快得不正常。
“是啊蒙特那小子太厉害了而且那边的文戏比较多做起来挺迅速的。”
听到“蒙特”这名字安藤真裕也颇为感慨:“这个人还真是天才啊。”
“是啊……喂我说他擅长的是那种超现实的打斗你可别想着把人拉过来啊!”
自从安藤真裕加盟之后他就怂恿着堀川宪司拉了不少技术大手过来搞得其他制作组都有意见了。
所以听到安藤真裕的说法那边的堀川宪司赶紧开口了。
“也不能说是超现实我觉得他本身的动作也挺现实的。很多动作本身我觉得应用在真实系的作品里面也毫无违和感。不过他的风格和我们极度写实的《刀使巫女》相比的确不一样就是了。”
听到安藤真裕前半句话的时候堀川宪司还有些紧张但是在听到后半句的时候他终于松了口气。
“蒙特那小子现在在《黑岩射手》那边抢他的人太多了我们如果要的话真的抢不到。”安藤真裕说道“不过我觉得《刀剑神域》做背景那个新海诚倒是挺不错的。”
“啊他自己做的短片我也挺喜欢的。”
《刀剑神域》的背景是新海诚做的。而安藤真裕了解对方是因为新海诚之前做了一个短片动画《她与她的猫》这个文艺范儿的作品让安藤真裕感觉这个年轻人挺不错的。实际上新海诚的确也有给《刀使巫女》的背景做监制——他没有亲自上场是因为他现在正在拍摄一部动画电影。
“先去看看《刀剑神域》吧。”
安藤真裕有些脑壳疼。
现在自己已经累得半死了再这么坚持下去真的挺难受的。
不如先去看看那边的动画。
说不定会有新的灵感也说不定呢。就算是没有灵感去欣赏一下蒙特乌姆设计的那些动作那种赏心悦目的战斗本身也是一种放松呐……
……
中村丰真的很厉害因为人家是有硬实力的只不过现在网络有些无脑吹简直就是高级黑……
二合一的喵喵喵~
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