轻小说改编动画的成与败
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导言
时至今日,对于长久浸淫于acg大海的宅界中人来说,轻小说早已经不是什么陌生的名词。作为十分典型的次文化商业产物,轻小说从诞生伊始就和acgn特别是动画有着千丝万缕的联系。近年来层出不穷的由轻小说原作改编的动画在不断刷新读者三观的同时,也明确向大众昭示了轻小说后来者居上,成为动漫界重要新生力量的必然趋势。可是商业化的市场选择永远是残酷的,不会因为产品形式的不同而有所区别,那么,究竟是哪些因素决定了一部轻小说改编成动画后的成与败?这便是本文想要探讨的问题。(因为本文会较多地将acg文化和轻小说文化并行讨论,为求方便,笔者将两者结合起来,acg+novel,并称为“acgn”。)
“轻小说”的前世今生
对于熟知当前acgn界生态的人来说,“轻小说”这一概念的具体定义想必已经无需赘叙。作为一种颇为独特的文学形式和信息载体,一个“轻”字已经点出! 了其与传统文学的大相径庭之处。这一字眼包含有多重含义,其中最为重要的一点,无疑是标示出该类型作品可以“轻松阅读”这一重要性质。打从出生伊始,轻小说类作品就和漫画联系紧密,几乎是必不可少的彩色、黑白插画使得这种文字载体具有浓厚的动漫味道。
近年来,轻小说产量呈井喷式发展,其中一个重要原因,就是其创作的低门槛。先不论制作起来需要动用多方团队力量的动画和游戏,即便是漫画,对于作者也有一个最为基础的绘画能力要求。说得通俗一点,不是每个人都会画画,但基本上只要受过一定程度的教育,码几个字还是没有什么问题的。轻小说创作的一大好处就是不要求作者有什么特别的“技能点”,把话说清楚了就行。加之打一开始就被定义成和acgn关系紧密的文字形态作品——也无怪乎有人将轻小说称之为“先行出-版的动漫脚本”。
创作门槛之低导致了轻小说的生产可以不用像动漫作品那样深思熟虑,制作成本偏低也使得市场的期待度不会太高,这样带来的好处之一就是各家出-版社敢于在该领域进行各种尝试——能成功固然很好,失败了也无伤大雅。这在无形中,为动漫改编提供了一个十分丰厚的土壤资源。就像前文所提到的,轻小说从诞生伊始就和动漫捆绑紧密,这也使得其改编动画的难度较之其他类型的作品偏低,因为它本来就是以十分动漫的feel在讲述故事、塑造角色。丰富的数量和相对广泛的类型,加之不算高昂的版税等诸多因素,共同促成了当前轻小说改编动画大潮的现状。
日渐增加的改编作品数量势必会导致作品质量的良莠不齐,这在当前极度商业化的动画市场中几乎是不可避免之事——那么,究竟是什么因素导致了一部改编作品的成功,又或是失败呢?笔者以为,大体上无外乎三个因素,那便是:天时、地利、人和,接下来让我们分头述之。
天时——acgn界大环境的流变
作为流行次文化的一种,acgn文化从诞生初始就不是一成不变的,但有一点是固定的,那就是要忠实地服务于流行。同时,acgn文化自身也是流行的缔造者,从acgn生产者的角度来看,大体上是一种“产出——被(市场)接受——根据市场反应继续有选择性地大量产出”的过程。
轻小说的优势之一就是创作门槛和成本较低,比较容易尝试各种不同的类型,因此,制作商在物色可以改编为动画的小说原作时,是否能够把握住当前、甚至往后的流行趋势这是对于眼光的绝大考验。以近年的流行风潮为例,比较值得一提的有“妹控风潮”“废萌风潮”“网游风潮”等,这几大类型都不乏轻小说改编动画的成功例子,而且绝大多数情况都是先有轻小说本身积累一定程度的口碑,带出这种流行趋势的前奏,紧接着动画制作方慧眼识金,通过改编动画等多方面的宣传将该风潮烘烤至白热化。除了废萌因为比较依托画面感,所以成功的动画改编作品原作大都是漫画(例如《幸运星》《k-on》之类)外,妹控和网游风潮基本可谓是轻小说起到了主体引领作用。
“妹控”风潮的引领者暨最成功改编范例,毫无疑问是《我的妹妹哪有这么可爱!》,这部出身电击文库的小说绝不是首部将妹控推向台面之上的作品,内容上也未必有多么惊天地泣鬼神,但其赶上了21世纪第一个十年末这个好时代(当时,妹控这一要素已经在动漫界颇为常见,但尚未有一部作品将这种要素整合放大,并且商业化地作为作品的第一卖点推出),配合多方面其他因素,《俺妹》的小说一炮而红,动画化之后更是将影响铺天盖地地渗透到了acgn界的各个方面,对于小说销量的拉动效果更是巨大。以一部改编动画作品来看,其成功与否的标准无外乎有两点:1.动画的dvd以及周边产品销量如何;2.对于原作书籍的销量有无拉动。这两点上《俺妹》都毫无疑问地大获成功(看看那精美的bd销量——超过18000!)。伴随着该风潮的展开,一系列的妹控跟风改编作品也层出不穷,但其中成功者寥寥无几,以《其中一个是妹妹》和《我与亲爱哥哥的日常》为例,同样是妹控题材,同样是yy成分满点,但动画化之后,dvd销量均未突破3000,鉴于日本动画作品dvd销量有5000这一及格线(这也是动画会制作第二期的基本条件),实在和成功相距甚远。毕竟,这两部动画作品播出时已经是2012年,其时妹控风潮已有衰败的趋势,简而言之,未赶上“天时”。
而“网游”风潮方面,最为成功的改编例子无疑是《刀剑神域》。最近数年,随着网络游戏越发深入人心,该题材的acgn作品也屡见不鲜,从同样是川原砾执笔的《加速世界》,到《刀剑神域》,再到最近的《记录的地平线》,可以说,虽然网游题材的轻小说未必本本都能获得成功,但目前来看,该题材的轻小说作品改编成动画的,大都拥有不错的战果。2014年7月《刀剑神域》第二季的播出将会对该种热潮做进一步的延续,但几乎可以肯定的是,这股潮流不会一直保持火热。2015年又会流行什么?现在还无从定论。对于动画业界人士来说,如何判断“天时”的走向,从广袤的轻小说土壤中捻取最有潜质的可改编作品,便是接下来需要费心思量的重要功课了。
地利——acgn界的出身论
地利一般用来描述个体所处的位置、环境所能够为其带来的各类益处,放诸acgn界,可以理解成一部作品的“出处”。轻小说因为创作门槛较低,所以其生态形式和沉淀已久的漫画界不同,“大家”较少,作者本人的号召力有限,那么,对于一部改编成动画的轻小说来说,什么才是最为值得一提的“出身”要素呢?主要有二:1.原作轻小说的出-版社;2.改编动画的制作公司。
☆出-版社往往能决定一部小说是否“系出名门”
当前日本轻小说业界,角川一家独大的现实是毋庸置疑的。电击文库、富士见书房、sneaker文库、enterbrain、mf文库j,这几大角川系轻小说品牌就已经占据了业界的大半江山,近年来改编成动画的大作也基本出自这些文库。轻小说的诞生从一开始就具有比较多的合作痕迹,很多时候更是由编-辑和作者不断商议沟通,共同打造而成的。正因为如此,一个好的编-辑团队和一个强大的幕后运营组织就显得更为重要。从小说发售前的多平台广告预热,到发售后的书店广泛铺货,再到跨平台合作的mediamix,没有丰厚实力的支持,上述这些都很难成行。
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