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“人造人17号和18号呢?”
特兰克斯终于忍不住了,插嘴问道。
“17号?18号?”格罗博士微微一愣,随即摇头,“没有17号和18号的开发计划,目前的16号如果开发成功,已经足够完成预定目标了。”
“……你的预定目标是什么?”特兰克斯又问道。
“当然是向孙悟空复仇。自从红缎带军团覆灭以后,这就是我唯一的目标。”格罗博士回答得理所当然。
“你说,这堆垃圾能消灭孙悟空?你知不知道他有多强大?”短笛有些疑惑。
“当然知道。”格罗博士对于短笛的疑问很不屑,“无非就是变身超级赛亚人什么的,对吧?不怕告诉你,这个机器人的各项设计目标都是孙悟空现有数据的1.3倍。”
(正史中格罗博士没有超级赛亚人的相关资料,不过在这个故事里,悟空曾经数次以超级赛亚人的姿态在地球上战斗,所以格罗博士很清楚悟空的战斗力)
看来这家伙对悟空的能力并不是一无所知……不对,应该说是一清二楚。在明知对手强大的情况下,依然对胜利抱有信心,那只能说明一件事:眼前这个东西确实具有非同一般的力量。
不过,如果真像他说的那样,这个机器人各项指标都达到孙悟空的1.3倍,那么杀死孙悟空什么的,倒是不难实现。
各项指标1.3倍,不等于总体实力只有1.3倍,而是比1.3倍强得多。
我们从最简单的回合制电子游戏模式说开去:几乎任何一款战斗游戏都脱离不了‘攻’‘防’这两个基本属性,而伤害公式大致上也都遵循‘修正’*‘幸运’(随机浮动)*‘攻击’/‘敌方防御’。
这其中‘修正’‘幸运’两项不计,你的攻击提升30%,则对对手的伤害同样增加30%;防御增加30%,则对手对你的伤害减弱23%。
换言之,如果攻防两项上都上升到原来的1.3倍,则你与对手的伤害输出比会变为1.69:1。对手会在你的血条还剩大约40%的时候倒下(假设两边血条一样长)。
而这仅仅是把与战斗相关的因素简单分解为“攻”“防”两方面产生的效果;如果把“攻”“防”划分得再细致一点,比如加入“暴击率1.3倍”“回避率1.3倍”“攻击频率1.3倍”“血量1.3倍”“自然回复速度1.3倍”……之类的考量。恭喜你,一对二,一对三也不在话下。
或许有朋友会说,那是游戏,当不得真;但是不可否认,战斗游戏都是现实战斗状况的模拟,能够在一定程度上反映实际战斗的状况。
又或许又有高手会说,我操作好,即使属性不如对手,也能依靠操作取胜。
但是,老兄,如果对手的操作水平也是你的1.3倍呢?不要忘了,阿尔法狗可是刚刚才在最复杂多变的游戏上血虐了人类。
总之,如果16号的各项指标都能达到悟空的1.3倍,那么真的打起来,战斗情况会是一边倒,甚至秒杀——这大约就是所谓“1.3倍秒杀律”的由来。
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